piłka nożna

Psychokinetyka w wapniu

Dr Davide Sganzerla

Psychokinetyka lub psychodynamika to nauka badająca relacje między faktami psychicznymi a przestrzenią; w prostszym ujęciu, psychokinetyka bada to, co łączy rozumowanie (psycho) i ruch (chiński). Dlatego psychokinetyka i jej ćwiczenia idą trenować zdolność sportowca do wykonywania i zmieniania zachowania - jak najszybsze ruchy oparte na zewnętrznych bodźcach (wizualnych, dźwiękowych i dotykowych), które się pojawiają.

We współczesnej piłce nożnej istnieje potrzeba posiadania zawodników, nie tylko uzdolnionych fizycznie, technicznie i taktycznie, ale także „uzdolnionych umysłowo”, to znaczy z dużą „szybkością umysłową”, ponieważ piłkarz podczas wyścigu jest poddawany tysiącom różnych bodźców natura, na którą musi odpowiedzieć we właściwy sposób i tak szybko, jak to możliwe.

Piłka nożna to gra, w której nic nie jest ustalone, w rzeczywistości jej główną cechą jest nieprzewidywalność. W każdej chwili pojawiają się nowe sytuacje i okoliczności, z którymi gracz musi się odnieść i udzielić natychmiastowej odpowiedzi; tylko chwilowe wahanie lub odrobina niedbałości, aby zmienić wynik gry. Oczywiście nie tylko musisz odpowiedzieć, musisz odpowiedzieć poprawnie.

Oprócz podstawowej techniki, taktyki i treningu sportowego, „mentalne przygotowanie” sportowca, które składa się z pamięci, percepcji i zdolności do koncentracji i analizy sytuacji, musi być rozwijane synergistycznie.

Ćwiczenia psychokinetyczne stymulują zatem zdolność do zdobywania i czytania sytuacji, umiejętność koncentrowania uwagi na tym, co jest naprawdę istotne i umiejętność przewidywania, czyli zdolność do znajdowania rozwiązań tak szybko, jak to możliwe. Zdolności te są prawdziwymi cechami, które sportowiec posiada we własnym DNA, ale które mogą się jednak poprawić, więc muszą być szkoleni i stymulowani jednocześnie techniką, taktyką i treningiem sportowym.

Przygotowując trening psychokinetyczny, musisz opracować ćwiczenia, które odtwarzają bardziej realistyczne sytuacje w grze, ale które zmuszają gracza do myślenia, aby odpowiedzieć poprawnie. Dzięki treningowi gracz zdobędzie doświadczenie, które zostanie ponownie wykonane automatycznie podczas gry. Ćwiczenia powinny początkowo być łatwe do rozwiązania i przyjemne, aby uniknąć postaw odrzucenia przez graczy. Następnie, po zdobyciu pewnego doświadczenia, ćwiczenia te będą musiały być coraz trudniejsze.

Sesja psychokinetyczna musi być zaplanowana na początku treningu, bezpośrednio po rozgrzewce, kiedy zawodnicy nie są zmęczeni, aby pozostać uważni i skupieni podczas całego ćwiczenia. Ćwiczenia psychokinetyczne, związane z techniką i taktyką (psychotechniczne i psycho-taktyczne), wymagające rozumowania i opracowania umysłowego, które są często bardzo złożone, więc powinny być wykonywane nie w pobliżu wyścigu, ale na początku tygodnia, być może kojarząc je do ogrzewania. Ćwiczenia psychokinetyczne związane z przygotowaniem sportowym (psychoatletyka), przeciwnie, wymagające gorszego rozumowania i przetwarzania umysłowego, aby mogły być wykonywane w pobliżu zawodów; w szczególności te ćwiczenia, które mogą stymulować szybkość i zdolność reagowania na ruchy, można również wykonać w sobotę. Bardzo ważne w sukcesie każdej aktywności psychokinetycznej jest związek między trenerem sportowym a graczami, z „prof.”, Który musi starać się dać życie otwartemu umysłowi, naznaczonemu postawą zaufania wobec proponowane działania. Trener lekkoatletyczny musi postawić się w sposób proaktywny, zwracając uwagę na precyzyjne i niezliczone szczegóły, nie może dawać ani sugerować rozwiązań, ale musi czekać, aż sami gracze wymyślą rozwiązania problemów. Entuzjazm grupy ma fundamentalne znaczenie dla ciągłej pracy, więc na początku musisz zaproponować łatwe i przyjemne ćwiczenia, być może w formie gier, wyzwań i zawodów. Stanowi to punkt wyjścia dla stopniowej podróży, składającej się z małych codziennych przejęć i ku zawsze nowym osiągnięciom, które ponadto nie przewidują punktów przyjazdu, ponieważ zdolności intelektualne człowieka są praktycznie nieskończone. Proponowane ćwiczenia muszą zatem stopniowo stawać się coraz bardziej wymagające, zawsze respektując metodę szkolenia opisaną powyżej.

ĆWICZENIA PSYCHOCINETYCZNE Z PIŁKĄ I BEZ PIŁKI

1) Przejdź do kwadratu względem wspomnianej liczby i kliknij stożek koloru o nazwie.
warianty:

- poruszać się po placu naprzeciwko tego numeru;

-Wstaw ćwiczenia wewnątrz kwadratów (pomiń, skacze itp.);

- w parach, którzy kontrolują kwadrat wspomnianej liczby, drugi idzie w przeciwnym kierunku.

2) Przesuń poziomo w przestrzeni w stosunku do wspomnianej liczby i kliknij stożek zwanego koloru.
warianty:

- przejdź do miejsca naprzeciwko tego numeru;

- wstawiaj ćwiczenia w przestrzeni (pomiń, skacze itp.);

- w parach, którzy kontrolują kwadrat wspomnianej liczby, drugi idzie w przeciwnym kierunku.

3) Ścieżki szybkości z kliknięciem na stożek koloru wywoływanego lub pokazanego.
warianty:

- kliknij stożek naprzeciwko stożka o nazwie;

- kliknij stożek przeciwny do pokazanego koloru.

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

nazywany numerem;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko

zwany numerem.

4) Przejdź na słupku, kliknij stożek w stosunku do wywołanego koloru i wróć zawsze klikając drugi stożek.
warianty:

- powrót na podstawie liczby, liczby równej, kliknięcia prostego, liczby nieparzystej, kliknięcia na drugim skrzyżowaniu stożka z partnerem;

- kliknij przeciwny kolor i odwrotnie.

5) W 4 zacznij od przeskoczenia na końcu, po kliknięciu gwizdkiem w kierunku centralnego stożka i kliknij stożek koloru o nazwie.
warianty:

- kliknij stożek naprzeciwko stożka o nazwie;

-2 kliknij na stożek wywołanego koloru i 2 kliknij na odwrotnie;

-1 kliknie na stożek zwanego koloru, a pozostałe 3 klikną na inne stożki zgodnie z ich pozycją początkową.

6) Kliknij na stożki związane z kolejnymi kolorami i kliknij 10 mw prawo lub w lewo.
Wariant:

- kliknij stożek przeciwnego koloru do stożka.

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

nazywany numerem;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko

zwany numerem.

7) Pokonaj przeszkodę przeskakując i usiądź na miejscu, przy gwizdku kliknij na koła i upadnij na ziemię, na gwizdek pstryknij 10m.
8) W parach bocznych pomiń kółko, na początku weź kółko przed siebie i „pomiń”, a następnie kliknij stożek koloru, który został wywołany lub pokazany.
warianty:

- pstryknij i spróbuj zabrać partnera;

- kliknij stożek pokazanego koloru;

- kliknij stożek naprzeciwko koloru wywoływanego lub pokazanego.

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

nazywany numerem;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko

zwany numerem.

9) W parach z przodu, pomiń kółko, na początku weź kółko przed siebie i „pomiń”, a następnie kliknij stożek koloru, który został wywołany lub pokazany.
warianty:

- kliknij stożek naprzeciwko wywołanego lub pokazanego koloru;

- jeden z dwóch decyduje o tym, który wziąć, a drugi goni;

- jeden z dwóch decyduje, który wybrać, a drugi kliknie na przeciwległym stożku;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

nazywany numerem;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko

zwany numerem.

10) W parach przeskakuj po okręgu, strzelaj w stożek koloru zwanego lub pokazanego, obracając się wokół palika i nie zderzając się z towarzyszem.
warianty:

- kliknij stożek przeciwnego koloru do stożka;

- jeden z dwóch zatrzasków na stożku zwanego koloru, drugi na przeciwległym stożku;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

nazywany numerem;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko liczby zwanej.

11) W parach bocznych, przeskocz w kółko, do gwizdka, aby wystrzelić do przodu i do wezwania koloru, aby dotrzeć w kliknięcie odpowiedniego stożka w jego boku.
warianty:

- kliknij stożek koloru zwanego, ale po przeciwnej stronie;

- kliknij stożek koloru pokazanego na boku;

- kliknij stożek pokazanego koloru, ale po przeciwnej stronie;

- pary są ustawione naprzeciw siebie.

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

nazywany numerem;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko liczby zwanej.

12) Wokół siebie lub kołka i wezwania koloru, kliknij względny stożek.
warianty:

- kliknij stożek przeciwnego koloru do stożka;

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek względem

zwany numerem.

- skojarz liczbę ze stożkami i kliknij stożek naprzeciwko

zwany numerem.

13) W parach, ustawionych frontalnie, komendach A i decyduje się strzelać w prawo lub w lewo, B ściga go próbując go dotknąć.
Wariant:

-B strzelaj z przeciwnej strony A.

14) W parach, na kwadracie 5 mx 5 m, graj strażnikiem i złodziejem.
15) W parach w rombach kliknij wierzchołek względem liczby zwanej lub pokazanej.
warianty:

- więcej sportowców wewnątrz rombu;

- kliknij przeciwległy wierzchołek do liczby wywołanej lub pokazanej;

-Skocz na wierzchołek względem liczby wywołanej lub pokazanej, B

zatrzaśnij na przeciwległym wierzchołku.

- trener wywołuje kolejno 4 numery, a sportowcy muszą szybko przejść do wierzchołków, przestrzegając kolejności numerów zwanych

16) Strzelam 5 m w kierunku 2 palików o różnych kolorach, obracam stawkę koloru zwanego lub pokazanego zgodnie z ruchem wskazówek zegara i strzelam kolejne 5 m do przodu.
warianty:

- Odwróć stawkę koloru wywołanego lub pokazanego w

przeciwnie do ruchu wskazówek zegara;

- obrócić śrubę przeciwną do koloru zwanego lub pokazanego w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara;

- obróć śrubę przeciwną do koloru zwanego lub pokazanego przeciwnie do ruchu wskazówek zegara;

- uzupełnij literę „S” między słupkami, zaczynając od zewnętrznej części palika w stosunku do koloru, który nazywa się lub pokazuje;

- uzupełnij literę „S” między słupkami, zaczynając od zewnętrznej strony przeciwnej do koloru, który nazywa się lub pokazuje;

- uzupełnij „8” między stawkami, zaczynając od pokazanego lub pokazanego kolorowego słupka; - uzupełnij „8” między postami, zaczynając od przeciwnego posta koloru, który nazywa się lub pokazuje.

17) Grupy po 3, A decydują, gdzie strzelać, B i C gonić.
- B decyduje, gdzie strzelać, a inni biorą drugą stronę;

- kto przybywa ostatni robi 10 pompek.

18) Dotknij ręką stosu koloru wywołanego lub pokazanego i przy gwizdku, strzelaj 10 m, obracając stawkę ostatniego koloru, który został wywołany lub pokazany.
warianty:

- równe, ale dotykające kołka stopami; - obracanie się wokół przeciwległego bieguna ostatnio wybranego koloru;

-obracanie wokół palika w stosunku do pierwszego wywołanego lub pokazanego koloru;

-obracanie wokół przeciwnego bieguna do pierwszego wywołanego lub pokazanego koloru.

19) Odbierz piłkę, odwróć się tak szybko, jak to możliwe i przeprowadź ją prawidłowo w kierunku stożka w stosunku do wywołanego lub pokazanego koloru.
warianty:

- skojarzyć liczbę ze stożkami i przekazać piłkę zgodnie z numerem wywołanym lub pokazanym;

- przekazać piłkę w kierunku stożka w stosunku do jedynego koloru lub liczby nie wywołanej lub pokazanej.

20) Odbierz piłkę, odwróć się w najkrótszym możliwym czasie i pociągnij ją w kierunku słupka bramki na wybrany kolor lub pokazany.
warianty:

- pociągnij piłkę w kierunku bieguna naprzeciwko koloru, o którym mowa lub pokazanego;

- skojarzyć stawkę ze stawką i rzucić piłkę zgodnie z numerem wywołanym lub pokazanym,

- jak wyżej, ale na biegunie naprzeciwko liczby zwanej lub pokazanej.

21) W grupach po 3 osoby, każdy zawodnik wyróżnia się liczbą różnych Chińczyków umieszczonych przed nimi w odległości 10 m, w momencie wywołania liczby, która należy do tego rzędu, prawo do Chinois, a pozostałe dwa w kierunku inne skrzyżowane chinois.
warianty:

- pokaż numer zamiast go wywoływać;

- używaj kolorów zamiast liczb.

22) Trzy grupy różnych kolorów biegną wewnątrz ograniczonego pola i przekazują piłkę z rękami w określonej kolejności.
warianty:

- podnieś piłkę stopami;

- zmiana kolejności kroków poprzez wstawienie triangulacji lub ruchów taktycznych (żółto-zielono-żółto-czerwone)

23) Posiadanie piłki do 3 drużyn w różnych kolorach, drużyna koloru wywoływana przez trenera musi ukraść piłkę od pozostałych 2.
24) Dopasuj 2 drużyny z 4 drzwiami w 4 różnych kolorach, musisz zaznaczyć w drzwiach koloru zwanego przez trenera.
25) Gracz musi powiedzieć kolory, które towarzysze umieszczeni kilka metrów dalej pokazują mu, podczas gdy on kozłuje.
warianty:

- gdy gracz podaje piłkę partnerowi;

- gdy gracz uderza piłkę głową w przód;

- gdy gracz kończy grę na bramkę.

26) Drużyna rozmieszczona z określonym modułem (na przykład 4-4-2), aby zdobyć piłkę do 1-2 dotknięć, zawsze przekazując piłkę graczowi innego koloru.
warianty:

- przekazać piłkę najpierw graczowi swojego koloru, a następnie graczowi innego koloru;

- na sygnał trenera cały zespół organizuje ofensywny restart, zawsze respektując ograniczenie w stosunku do przechodzącego koloru.

27) Dwóch graczy z różnymi kolorowymi kurtkami podaje piłkę, trener wzywa kolor gracza, który musi zaatakować bramkę, aby zdobyć bramkę, a drugi będzie musiał bronić się w sytuacji 1v1.
warianty:

- trener nazywa kolor, którego musi bronić;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Dwaj gracze odwróceni od tyłu są umieszczeni między 2 kulami umieszczonymi 1 po ich prawej i 1 po ich lewej stronie, na wezwanie trenera (lub po prawej lub lewej stronie), obaj gracze biegną w kierunku powołanej piłki i wykonują 1vs1 z konkluzją w drzwi.
warianty:

- powiązanie balonów z jednym kolorem;

- powiązanie balonów z liczbą;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

To tylko niektóre przykłady ćwiczeń psychokinetycznych z piłką i bez niej, można je wymyślić dowolnego rodzaju; tylko odrobina wyobraźni i pomysłowości, jeśli potrafisz tworzyć lub modyfikować wiele.

Obejrzyj wideo

X Obejrzyj film na YouTube

REFERENCJE

  • M. CECCOMORI - „Trening i organizacja ofensywnych i defensywnych sytuacji nieaktywnej piłki”.
  • A. IERVOLINO - „Znaczenie szybkości umysłowej. Poczekaj, zaplanuj sesje i psychokinetyczne ”.